ArteActa 2018, 2:55-72

Prožitek flow a zkreslené vnímání času při hraní Rez Infinite a Resident Evil. Vliv konkrétní hry, herní platformy a zvuku na flow a přesnost vnímání času

Tomáš Oramus, Kateřina Lukavská

Flow je prožitek plného soustředění na právě vykonávanou činnost, který byl v minulosti zkoumán v kontextu mnoha různých aktivit, včetně počítačových her. Přítomnost flow při hraní počítačových her vede prokazatelně k vyšší relaxaci, větší spokojenosti hráče se hrou a k vyšším herním časům. Byly identifikovány některé osobnostní faktory ovlivňující flow, ale výzkum technologických faktorů, jako je zvuk nebo virtuální realita, je spíše výjimečný. V naší studii jsme ověřovali vliv konkrétní hry (Rez Infinite versus Resident Evil), platformy (obrazovka versus virtuální realita) a zvuku (s běžným zvukem versus bez zvuku) na intenzitu flow prožitku měřenou sebehodnotícím dotazníkem. Sledovali jsme také, jak tyto faktory ovlivňují zkreslené vnímání času, které je jedním z hlavních symptomů flow. Jak zvuk, tak platforma neprokázaly statisticky významný vliv na intenzitu flow: virtuální realita vedla ke zvýšení průměrného flow (3,25) o 0,73 bodů (p < 0,001), zapnutý zvuk zvýšil flow o 0,52 bodu (p < 0,05). Zkreslené vnímání času bylo zjišťováno skrze zpětný odhad délky trvání herní ukázky každého participanta. U hry Rez Infinite participanti odhadovali čas hraní ve virtuální realitě jako významně kratší, pokud hráli se zvukem. Ani zvuk, ani platforma neprokázaly významný vliv na přesnost odhadu (rozdíl mezi odhadovaným a reálným časem herní ukázky). Pro příští výzkumy navrhujeme zlepšit operacionalizaci zkresleného vnímání času a ověřit vliv technologických prvků cíleně navržených pro posilování flow (tj. zvukové či grafické posílení zpětné vazby nebo signalizace postupných cílů).

Klíčová slova: flow, virtuální realita, videohry, počítačové hry, dotazníkový průzkum, Resident Evil, Rez Infinite, vnímání času

Zveřejněno: 15. prosinec 2018  Zobrazit citaci

ACS AIP APA ASA Harvard Chicago Chicago Notes IEEE ISO690 MLA NLM Turabian Vancouver
Oramus, T., & Lukavská, K. (2018). Prožitek flow a zkreslené vnímání času při hraní Rez Infinite a Resident Evil. Vliv konkrétní hry, herní platformy a zvuku na flow a přesnost vnímání času. ArteActa1(2), 55-72
Stáhnout citaci

Reference

  1. "Video Game Sales Wiki". Video game industry [on-line, cit. 28. 3. 2019]. Dostupné z: https://vgsales.fandom.com/wiki/Video_game_industry.
  2. "Fortnite player count 2018. Statistics". Statista [on-line, cit. 20. 2. 2019]. Dostupné z: https://www.statista.com/statistics/746230/fortnite-players/.
  3. "The incredible growth of the Internet since 2000". Pingdom Royal [on-line, cit.28. 3. 2019]. Dostupné z: https://royal.pingdom.com/incredible-growth-of-the-internet-since-2000/.
  4. Lazaros Michailidis - Emili Balaguer-Ballester - Xun He. "Flow and Immersion in Video Games. The Aftermath of a Conceptual Challenge". Frontiers in Psychology [on-line]. 2018, roč. 9 [cit. 28. 3. 2019]. Dostupné z: https://www.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2018.01682/full. Přejít k původnímu zdroji...
  5. Mihaly Csikszentmihalyi. Flow. The psychology of optimal experience. New York: HarperPerennial, 1990.
  6. Jeanne Nakamura - Mihaly Csikszentmihalyi. "The concept of flow". In: Shane J. Lopez - C. R. Snyder (eds). Oxford Handbook of Positive Psychology. (2nd Edition). Oxford: Oxford University Press 2009, s. 89-105.
  7. Elizabeth A. Boyle - Thomas M. Connolly - Thomas Hainey - James M. Boyle. "Engagement in digital entertainment games. A systematic review". Computers in Human Behavior. 2012, č. 28, s. 771-780. Dostupné také z: https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0747563211002640 [cit. 28. 3. 2019]. Přejít k původnímu zdroji...
  8. Ondřej Hrabec - Vladimír Chrz. "Flow Genres. The Varieties of Video Game Experience". International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 2015, roč. 7, č. 1, s. 1-19. Přejít k původnímu zdroji...
  9. Jeanne Nakamura - Mihaly Csikszentmihalyi. "The Concept of Flow". In: Flow and the Foundations of Positive Psychology. Dordrecht: Springer Netherlands, 2014, s. 239-263. Dostupné také z: http://link.springer.com/10.1007/978-94-017-9088-8_16 [cit. 28. 3. 2019]. Přejít k původnímu zdroji...
  10. Richard T. A. Wood - Mark D. Griffiths - Adrian Parke. "Experiences of Time Loss among Videogame Players. An Empirical Study". In: Flow and the Foundations of Positive Psychology. Dordrecht: Springer Netherlands, 2007, s. 38-44. Dostupné také z: http://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cpb.2006.9994 [cit. 28. 3. 2019]. Přejít k původnímu zdroji...
  11. Kim Daehwan - Jae Ko Yong. "The impact of virtual reality (VR) technology on sport spectators' flow experience and satisfaction". Computers in Human Behavior. 2019, č. 93, s. 346-356. Dostupné také z: https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0747563218306265 [cit. 28. 3. 2019]. Přejít k původnímu zdroji...
  12. Lisa J. Smith - Daniel Luke King - Cele Richardson - Michael Gradisar. "Mechanisms Influencing Older Adolescents' Bedtimes during Videogaming. The Roles of Game Difficulty and Flow". Sleep Medicine. 2017, č. 39, s. 70-76. Přejít k původnímu zdroji...
  13. Lisa J. Smith - Michael Gradisar - Daniel L. King - Michelle Short. "Intrinsic and extrinsic predictors of video-gaming behaviour and adolescent bedtimes. The relationship between flow states, self-perceived risk-taking, device accessibility, parental regulation of media and bedtime". Sleep Medicine. 2017, č. 30, s. 64-70. Přejít k původnímu zdroji...
  14. "VR devices shipments by vendor worldwide 2017-2019". Statista [on-line, cit. 29. 3. 2019]. Dostupné z: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-reality-device-shipments-by-vendor/.
  15. Michal Miovský. Příručka k provádění výběru metodou sněhové koule (snowball sampling). Praha: Úřad vlády České republiky, 2003, nestr.
  16. Regina Vollmeyer - Falko Rheinberg. "Motivational Effects on Self-Regulated Learning with Different Tasks". Educational Psychology Review. 2006, roč. 18, č. 3, s. 239-253. Dostupné také z: http://link.springer.com/10.1007/s10648-006-9017-0 [cit. 28. 3. 2019]. Přejít k původnímu zdroji...
  17. Tomáš Urbánek - Denisa Denglerová - Jan Širůček. Psychometrika. Měření v psychologii. Praha: Portál, 2011.
  18. Mohsen Tavakol - Reg Dennick. "Making Sense of Cronbach's Alpha". International Journal of Medical Education. 2011, č. 2, s. 53-55. Dostupné také z: https://dx.doi.org/10.5116/ijme.4dfb.8dfd. Přejít k původnímu zdroji...
  19. Andy Field - Jeremy Miles - Zoë Field. Discovering statistics using R. Los Angeles - London - New Delhi - Singapore: Sage Publications, 2012.
  20. Jan Hendl. Přehled statistických metod zpracování dat. Analýza a metaanalýza dat. Praha: Portál 2015.
  21. Douglas Bates - Martin Mächler - Ben Bolker - Steve Walker. "Fitting Linear Mixed-Effects Models Using lme4". Journal of Statistical Software. 2015, č. 67, s. 1-48. Dostupné také z: https://www.jstatsoft.org/article/view/v067i01/0 [cit. 4. 6. 2019]. Přejít k původnímu zdroji...
  22. Dale J. Barr - Roger Levy - Christoph Scheepers - Harry J. Tily. "Random effects structure for confirmatory hypothesis testing. Keep it maximal". Journal of Memory and Language. 2013, č. 68, s. 255-278. Dostupné také z: https://doi.org/10.1016/j.jml.2012.11.001 [cit. 4. 6. 2019]. Přejít k původnímu zdroji...
  23. Alexandra Kuznetsova - Per B. Brockhoff - Rune H. B. Christensen. "lmerTest Package. Tests in Linear Mixed Effects Models". Journal of Statistical Software. 2017, č. 82, s. 1-26. Dostupné také z: http://doi.org/10.18637/jss.v082.i13 [cit. 1. 6. 2019]. Přejít k původnímu zdroji...
  24. Mark Grimshaw. "Sound and immersion in the first-person shooter". International Journal of Intelligent Games & Simulation. 2008, roč. 5, č. 1, s. 119-124. Přejít k původnímu zdroji...

Tento článek je publikován v režimu tzv. otevřeného přístupu k vědeckým informacím (Open Access), který je distribuován pod licencí Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0), která umožňuje nekomerční distribuci, reprodukci a změny, pokud je původní dílo řádně ocitováno. Není povolena distribuce, reprodukce nebo změna, která není v souladu s podmínkami této licence.