ArteActa

◼◼

Digital Unrealities, Study I

10 str.

But we see clouds like furious ink
Thick liquid sinks and whips the wind
Pitch shifted rumble screams from a swollen grin
There’s a big storm rolling in
Let Them Eat Chaos (Kate Tempest, 2016)

Digital Unrealities, Study I1je zvuková kompozice vycházející z výkladu zvuku jakožto prostředku vnímání skutečnosti. Zkoumá zvuk jako fyzický fenomén zakoušení reality a jeho vztah k inherentní tělesné neuchopitelnosti digitálních nástrojů. K vnímání zvuků dochází díky jejich šíření prostorem, zvuk je zkušenost pohybu hmoty. Pocit zakoušení reality perspektivou zvuku je v důsledku zkušeností vnímání prostoru. Dozvuk je pak zásadním faktorem, který moduluje vnímání prostoru skrze charakter vnímaných zvuků. Digitální nástroje pro práci s dozvukem (anglicky reverb) se tak staly jedním z hlavních tvůrčích prostředků pro kompozici skladby Digital Unrealities, Study I. Kompozice je mimo jiné zamýšlena pro nepravidelné uspořádání reproduktorů. Tím je potlačena ideální poslechová pozice. Posluchač se tak neustále nachází mimo tento specifický bod v prostoru a zakouší deformované zvukové prostředí bez centrální perspektivy.

digital unrealities, reverb, spacializace, vícekanálový zvuk, šíření zvuku, digitální nástroje

Obr. 1 – Vizualizace uspořádání reproduktorů s naznačenou orientací membrán při druhém uvedení kompozice v prostoru Galerie Akademie múzických umění v Praze 8. prosince 2017. Autor ilustrace: Jiří Rouš.

V rámci možností vícekanálové spacializace je distribuce zvuku přímo propojená s konkrétním prostorem. Tím, jak jsou v prostoru rozmístěné reproduktory, se začnou projevovat rozličné akustické kvality lokace a prostor jako takový se stává součástí kompozice. Drobnými úpravami v rozmístění reprodukční soustavy a v distribuci zvuků do jednotlivých kanálů lze dosáhnout toho, aby se zcela nabourala uvěřitelnost prostorové zvukové iluze. Celá situace se tak může jevit jako nereálná a může vést ke kvalitativně novým, nepojmenovaným zkušenostem.

Obr. 2 – Chladniho uzlové vzory vznikající na pevné vibrující desce jako manifestace materiality zvukového vlnění.

Zvuk je manifestací materiality prostoru. Jak zmiňuje Brian Kane:

Každý zvukový efekt je výsledkem interakce mezi jeho zdrojem a příčinou změny. Bez této interakce k žádnému vysílání zvuku nedochází.2

K posluchači se tak zvuk dostává společně s prostorem, ve kterém je slyšen, nebo ve kterém byl zaznamenán. Prostor umožňuje zvuku být vnímán, zvuk naopak dává takovému prostoru příležitost otevřít se. Během poslechu nemusí ani dojít k žádné vizuální stimulaci, ale odrazy – jejich textura, zpoždění, směr a síla – postupují posluchači kritéria zakoušení skutečnosti prostoru otisknutého v konkrétním zvuku.

Vztah zvuku, prostoru a posluchače je vždy sám o sobě konkrétní zkušeností. Zvukové dílo Alvina Luciera I Am Sitting In A Room (1969) tuto myšlenku objasňuje. Dílo se skládá z Lucierovy nahrávky sebe sama, ve které recituje:

Já sedím v místnosti
rozdílné od té, ve které jste teď vy.
Nahrávám zvuk své mluvené řeči
a potom ho pustím a budu nahrávat znovu a znovu,
dokud rezonující frekvence místnosti nezesílí natolik,
že zničí stopy po řeči,
snad s výjimkou jejího rytmu.
Co potom uslyšíte,
budou přirozené rezonující frekvence místnosti artikulované řečí.
Tuto aktivitu nepovažuji toliko za demonstraci faktu fyziky,
jako spíše za cestu, jak odstranit nepravidelnosti v mé řeči.“3

Nahrávka textu je pak přehrána v místnosti, ve které je znovu nahrána. Tento proces se několikrát opakuje, dokud se slova díky rezonančnímu efektu nestanou zcela nesrozumitelnými. Autor v tomto díle využívá přirozený odraz zvuku prostoru. Místnost zde funguje jako filtr a posluchač dokáže zvuku porozumět prostřednictvím procesu opakování. Publikum se ale dokáže po celou dobu přidržet zdrojového materiálu, výchozí situace (nejen hlasu performera, který přednáší text a uvádí celou performanci, ale také obsahu jeho sdělení). Dozvuk se stává hlavním klíčem k tomu, jak lze porozumět prostředí, ve kterém se zvuk s posluchačem společně setkávají. Lze na něj přitom nahlížet jako na prostředek uchopení reality – existujícího fyzického světa –, ale také jako na prostředek vhodný k výstavbě nereálného prostředí, které se od zmíněného zažitého způsobu vnímání reality oddaluje.

Softwarové nástroje pro vytváření dozvuku jsou nejčastěji užívány jako nástroje fikce. Jedním z jejich primárních účelů je, aby zvukové události byly pochopitelné v kontextu předkládaného prostoru. Nejčastějším kontextem tohoto použití je zvuk ve filmu. Neméně četně jsou reverby užívané jako nástroje čistě estetické. Například ve zvukovém designu filmu Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve, 2017), který se odkazuje k prostorové akustice původního snímku Ridleyho Scotta (1982); nebo ve skladbách A Pierre. Dell’azzurro silenzio, inquietum (Luigi Nono, 1985) či Omaggio a György Kurtág for Contralto (Luigi Nono, 1983–86). Nástroje pro práci s dozvukem ale též umožňují vytvářet zvuky neexistující, neukotvené v tělesné každodennosti. Jejich pomocí je totiž možné od sebe izolovat zvukový zdroj a jeho odrazy prostorem, dvě složky, které jsou běžně neoddělitelné. Například Walter Munch použil dozvuk mimo rámec konvenčních postupů, když se rozhodl nahrát skupinu lidí vykřikujících v koupelně a využít pak pouze konce dozvuku jako efektu pro THX 1138 (George Lucas, 1971), nebo u podobně vytvořených zvukových efektů v Apokalypse (Francis Ford Coppola, 1979). Jsou-li odrazy tím jediným, co nám k poslechu zbývá, připomíná nám zvuk něco známého, ale nedostává se nám přesného ujištění o zdrojích daných událostí. Protože ale tyto zvuky vycházejí z existujících hodnot, stále se s nimi můžeme ztotožnit. To znamená, že je zde přítomná jistá míra odkazu na něco, co se nachází v našem každodenním fyzickém světě. Dalším možným využitím je dozvuk vklenout do zpětné vazby a nechat jej participovat na vzniku samotného hudebního obsahu, tak jako v případě hudební kompilace Feedback Works (Eliane Radigue, 1969–1970).

Stejně tak ale zvuk bez jakéhokoliv dozvuku může být považován za nereálný. Bezodrazné prostory jsou raritou, stejně tak jako přímá posluchačská zkušenost v tomto kontextu. Zvuky bez dozvuku se však staly běžnou zkušeností s nástupem nahrávacích technologií a sluchátek, ty ovšem vytváří specifický kontext paralelní k běžné akustické zkušenosti. Především díky rozvoji zvukových a hudebních reprodukčních systémů zejména v 50. letech 20. století se také rozšířila tvorba prostředí, která napodobují živou situaci, jako například živou hudbu v koncertním sále. Dochází při ní však k fixaci posluchačské pozice na jediné místo, a perspektiva poslechu je potom neměnná. Posluchači nepovažují tyto fixní pozice za neobvyklé, stejně jako zvuky bez odrazů, protože technologický vývoj je součástí naší kulturní zkušenosti.

Softwarové nástroje pro práci s dozvukem nejsou ani objekty, ani prostory. Jsou to pouze zjednodušené modely, které napodobují přirozené šíření zvuku v čase a prostoru. Jejich zvuková podobnost se nachází v oblasti psychoakustiky: je založená na tělesné zkušenosti s šířením zvuku v prostoru; v posluchačově „osobním a individualizovaném těle“.4 Parametry těchto softwarových nástrojů mají pouze omezenou škálu pracovních hodnot. Tím, že překročíme definovaný práh jednotlivých parametrů, můžeme se postupně posunout od posluchačova běžného ukotveného vnímání směrem k neobvyklé neukotvené akustice.5

Začleňování nebo napodobování materiality a vnímání prostoru do zvuku umožňuje také proces nazývaný konvoluční reverb. Schémata šíření zvuku a jeho rozptyl v konkrétní lokaci se využívají jako funkce spektrální transformace. Nástroje konvolučního reverbu mohou vytvářet velmi přirozeně znějící výstupy, ale možnosti parametrického ladění jsou u nich omezené. Využívají charakteristický druh syntézy, ve které se spojují spektrální rámce různých zdrojů v jediný signál. Za účelem budování neobvyklých zvukových situací bylo v kompozici Digital Unrealities, Study I namísto impulsních odezev konkrétních lokací použito synteticky vyprodukovaných zvuků. Ty byly použity jako jádra pro nástroje konvolučního reverbu. Spektrální a dynamické znaky těchto zvukových samplů jsou základními faktory, jež určují, zda výsledné spojení spekter a dynamik nepřekročí tenkou hranici mezi uvěřitelnou simulací akustického prostoru a zcela neznámým abstraktním zvukem.

Proces

Kompozice byla vytvořena čtyřmi jednotlivci v průběhu několika týdnů. Aplikovanými tvůrčími metodami, které vycházely především z teoretických diskuzí, probíhalo ověřování diskutovaných konceptů v praxi. Kompozice se skládá ze čtyř tematických částí:

První část skladby zkoumá srozumitelnost zvuku v závislosti na jeho distribuci v prostoru. Je založena na dvou hlavních myšlenkách. První je linearita prostoru, tj. jak souvisí porozumění prostoru (vědomé i nevědomé) s vnímáním zvuku. Druhou myšlenkou je čitelnost zvuku, tj. jak posluchač chápe zvuk (nezávisle na kontextu prostředí).

Druhá část přistupuje k distribuci zvuku skrz multikanálové distribuční strategie. V této části byly zvuky tvořeny v prostředí Max/MSP. Byly generovány skrz algoritmický reverb (konkrétně úpravou abstrakce rev3~ Mitchella Turnera) a distribuovány ve virtuálním ambisonickém prostoru. Enkódovány a dekódovány byly díky nástrojům ICST Ambisonic. Jedním z hlavních témat této části je dekonstrukce ideálního poslechového bodu skrz fyzické umístění reproduktorů v prostoru.

Třetí část je vystavěna ze zvukového materiálu vytvořeného pomocí artefaktů, které vznikají při použití dozvukových nástrojů. Nastavení těchto nástrojů byla tlačena do extrémních hodnot a vznikající artefakty pomalu nahrazovaly původní zvuk. Parametry dozvuku byly využity k „zachycení“ odrazů zvuku, a tedy oproštění se od původních zdrojů.

Čtvrtá část byla postavena na myšlence reaktivního prostoru, tedy takového místa, které se dynamicky proměňuje, a tím moduluje svou akustiku na základě zvukových událostí, které se „v něm“ odehrávají. Reaktivní virtuální prostor byl definován algoritmicky a posléze byl použit jako gestický performativní nástroj. Záznamy několika interakcí s tímto instrumentem posloužily jako základní stavební materiál pro další práci s konvolučními reverby v kontextu DAW.

Kompozice je koláží jednotlivých částí, vzájemně se prolínajících vícekanálových stop. V několika místech dochází také k vzájemnému doplňování, které však nezůstává výrazně akcentované.

digital unrealities, reverb, spacializace, vícekanálový zvuk, šíření zvuku, digitální nástroje

Obr. 3 – Vizualizace uspořádání reproduktorů při druhém uvedení kompozice v prostoru Galerie Akademie múzických umění v Praze 8. prosince 2017. Autor původní fotografie: Dominik Hejtmánek; autor vizualizace: Jiří Rouš

Závěr

Jak zdůrazňuje Henri Lefebvre, „izolovaný prostor je jen prázdnou abstrakcí“.6 Prostor není pouze pasivním obalem, ale souborem různých složek, včetně jejich distribuce a vzájemných vztahů.7 Tento celistvý soubor dává vyniknout lokaci. Lokace je zároveň dynamickým i konstantním jevem. Otevřené okno místnosti, zakryté ucho posluchače či další změny jinak neutrálních posluchačských podmínek mohou změnit akustický horizont nebo ovlivňovat akustické prostředí.8 Lokace se tedy rozvíjí jako prostředí živé, které posluchači vytváří v čase svým vnímáním přítomných akustických jevů. Bez zdrojů zvuku a aktivního posluchače lokace zůstávají němé. Jejich rozezněním a následnou manipulací s očekávaným charakterem akustických jevů je možné vytvářet netradiční či úplně originální, ve zkušenosti neukotvená zvuková prostředí. Vznik takové zkušenosti je však silně podmíněn předešlou zkušeností, individuální i kulturní. Při tvorbě nereálných zvukových situací v prostoru je právě prostor tím, co klade největší odpor, a současně tím, co ukotvuje každou novou zkušenost zpět do každodennosti. Zároveň nám však prostor dává k dispozici bohaté spektrum jevů, jež je možné pro zmíněný tvůrčí záměr využít.

O autorech

Sara Pinheiro je zvukovou designérkou. Je nositelkou titulu Master of Music in Sonology (Haag, 2012) a doktorandkou na School of Music and Media na Bangor University ve Spojeném království Velké Británie a Severního Irska.

Jiří Rouš je audiovizuální tvůrce a programátor. Těžiště jeho tvorby leží především v experimentu v kontextu živé procedurální performance.

Matěj Šenkyřík je zvukový tvůrce, vycházející hlavně z praxe uměleckých instalací. Magisterský titul studuje v Centru audiovizuálních studií na FAMU.

Petr Zábrodský je audiovizuální umělec. Jeho práce jsou většinou zakořeněny ve zvukových a vizuálních experimentech se silným zaměřením na manipulaci s daty. Bakalářský titul získal v Centru audiovizuálních studií na FAMU.

digitalunrealities@gmail.com

  • [1] Digital Unrealities, Study I. Soundcloud CAS – FAMU. Dostupné online: https://soundcloud.com/casfamu/digital-unrealities-study-one (cit. 1. 1. 2020).
  • [2] Brian Kane. Sound Unseen, Acousmatic Sound in Theory and Practice. Oxford: University Press, 2014, s. 7.
  • [3] Text je uveden v překladu Ondřeje Soldána. Online (2015). Dostupné z: http://www.ondrejsoldan.cz/ja-sedim-v-mistnosti/ (cit. 27. 12. 2019).
  • [4] Donna Haraway. “Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective.” Feminist Studies. 1998, roč. 14, č. 4, s. 588.
  • [5] Vesa Valimaki, – Julian D. Parker – Lauri Savioja – Julius O. Smith – Jonathan S. Abel. “Fifty Years of Artificial Reverberation.” IEEE Transactions on Audio, Speech, and Language Processing. 2012, roč. 20, č. 5, s. 1421–1423.
  • [6] Henri Lefebvre. The Production of Space. Cambridge (Massachusetts): Blackwell, 1991, s. 12.
  • [7] Pro formulaci ontologického významu „vtělení“ zvuku (embodiment) či jeho nedostatků viz: Iain Campbell. “John Cage, Gilles Deleuze, and the Idea of Sound”. Parallax. 2017, roč. 23, č. 3, s. 361–378.
  • [8] Pro definici akustického horizontu viz: Barry Blesser – Linda-Ruth Salter. Spaces Speak, Are You Listening? Experiencing Aural Architecture. Cambridge (Massachusetts): The MIT Press, 2007, s. 22.